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news_20210726

ケイブが東方projectのSTGを開発!?

 情報元:「2021年07月13日 新規ゲーム開発の開始に関するお知らせ」

https://www.cave.co.jp/ir/news/ より、7月13日の記事を参照。

下記のURLからpdfファイルを閲覧できます。

https://contents.xj-storage.jp/xcontents/37600/20fd247e/72d9/4f24/a5e8/648cd95e6b26/140120210713466022.pdf


 皆さまお久しぶりです。狩野製作所は真夏の日差しに焼かれ、すっかり干上がっておりました。2週間ほど前のニュースですが、上記の通りかつて弾幕STG(シューティングゲーム)で名を馳せた株式会社ケイブが、「シュ ーティングゲームの金字塔「東方Project」の IP 許諾を受け、新規ゲーム開発を行う」との発表がなされました。赤字続きのケイブにとっては知名度のあるIPでゲームを作れるのはチャンスに他ならないと思いますが、それが東方projectというのは驚きです。

 過去の様々な情報から推測するに、東方projectに先んじてケイブのSTGがあり東方projectの作品性に多少なり影響を及ぼしたものと思われます。しかし現在に至るまで20年以上もの間、東方projectは独自にシリーズを継続してきました。その中で東方projectは、STGでの弾消しとパズル要素の共存という独特なスタイルを示してきたものであり、ケイブのSTGとは全くの別モノとなっています。ケイブが東方projectのSTGをどのような形で扱うのか、大変に興味深いものです。

 さて今回のニュースを受けて、個人的にいくつか疑問が浮かびました。またnoteに投稿されたケイブの業績に関する記事(1)を拝見して、この件について関心が深まりました。開発に関する続報はしばらく来ないでしょうから、こちらで勝手に妄想を膨らませて遊ぼうと思います。なお下記でSTGという単語が指すのはいわゆる2DSTG(平面の上でキャラクターが動くSTG)のことであり、FPS(スプラトゥーンとか?)やTPS(CODとか?)のことではありません。そっち方面はまるで知識が無いので、よくわからないのです。


①ジャンルはSTGじゃないかも?

 ケイブといえば過去に制作されたSTGシリーズの印象が大きく、今回作られるゲームもまたSTGであると信じて疑いませんでした。上記のニュースでもSTG開発実績が大きいことを強調し、その極意を注ぎ込むと記されています。しかし同時に、どこにもSTGを作るとは書いていないのです。

 ケイブの浅田氏は2012年のインタビュー(2)で、同年発表されたXbox360版「虫姫さま」がパッケージ版作品としては最後であると示唆していました。そして同年アーケードで稼働を開始した「怒首領蜂最大往生」を最後に、ケイブはアーケードゲーム事業から撤退することになります(最大往生のxbox360移植は2013年に発売)。

キャラクターデザインが萌え重視となり、物議をかもした
怒首領蜂最大往生 サントラ表紙

その後2015年にAndroid・IOS版で「ゴシックは魔法乙女(ごまおつ)」(3)、2018年に「三極ジャスティス」(4)、2020年に「ワールドウィッチーズ UNITED FRONT(ユナフロ)」(5)を発表しています。直近の開発ゲームの多くは、全方位スクロールの2DSTGであるということです。その実績はしかし、劇的にケイブの業績を改善するものではありませんでした。ごまおつは配信開始して丸6年、かなり頑張っていますが月あたりの売上は3千万ちょっと。ユナフロは月あたり2千万を割り込んでおり、しかも他社との協業です。三極ジャスティスはとっくの昔にサービス終了しています。パッケージ版が売れないからソーシャルゲームでSTGを作ったのに、それでもなお(会社が儲かるほどは)売れなかったということですね。つまり、ここに至ってもなおSTGで儲ける公算はいかほどかということです。

 STG自体は僕がSTGを始めた10年前よりも、もっと以前にオワコンと化しているジャンルです。レトロゲーム雑誌の記載を集めて考えると、1990年頃はゲームセンターで人気ジャンルであったSTGですが、「1プレイを短縮してアーケードでの回転率を上げるために難易度を上げたところ、人が離れて一部のコアな人だけがやるニッチなジャンルになっちゃった」という経緯があるようです。ケイブは90年代後半から怒首領蜂シリーズに始まる高難易度弾幕STGを制作・発表し続けたわけですが、これが結局更なるユーザーの厳選を進めることになりました。いまやSTGはSTGが上手な人しか楽しめない、せまーいゲームジャンルになってしまったのです。

 他のジャンルに比べて儲からない人気がないSTGで、いくら知名度が高い東方IPだからといってSTGを作ろうとするでしょうか。ちなみに東方projectという巨大IPの中でも、STGを愛好する人は少数派にあたります。東方projectの公式に近い扱いを受ける東方ステーションというインターネット番組でも、たまに東方STGが遊ばれている際には、視聴者が物珍しく眺めるという構図が出来上がっています。そういうSTGを見るだけ、または興味がないマジョリティをいかに惹きつけるかが、今回のゲーム制作にとってきわめて重要なポイントになるでしょう。ちなみに個人的には、ケイブにはSTGを作ってほしいと考えています。だってケイブですからね。

②ソーシャルゲームの波にのるか?

 ケイブが直近に開発したゲームでのもう1つの共通点は、ソーシャルゲーム(ソシャゲ)であるということです。もうパッケージ版を作らないと言っているし、今度もまたソシャゲかなぁ…ソシャゲという形態の良し悪しをここで論じることはありませんが、ソシャゲはサービスを維持するため継続的に集金しないといけません。だからダウンロードは安く(大抵は無料)、コンテンツの追加にはがっつりお金がかかるのですね。女性キャラクターの性的アピール(多くは下品)をダシに使って課金を煽るという傾向が散見されるのは、個人的にはあまり好ましく思っていません。

 それはそうとして「東方projectのゲーム」と聞くと、先ず6ステージ制のSTGシリーズや黄昏フロンティアが制作する格闘ゲームシリーズを想起します。しかし最近はソシャゲの形をとって、数作が発表されてきました。一つ目は「東方キャノンボール」(6)で、2019年10月1日にサービス開始し、2020年10月14日にサービスを終了しました。ボードゲーム形式のゲームシステムです。正確に言うと本作は「『公認』二次創作」なので東方project公式のゲームではないのですが、サービス開始当初は誤解を招き少し騒動になりました。それなりに売り上げが有ったものの、1年あまりでサービス終了となってしまいました。二つ目は「東方LostWord」(7)です。2020年4月30日にリリースされました。ターン制コマンド対戦ゲームの形式で、システム自体は奇をてらったものではありません。こちらは売上好調で、2021年も月平均1億を上回っています。 もともと東方projectのキャラクターは性格やふるまいに関する描写が薄く、二次創作での表現にかなり幅が有るわけです。東方LostWordでは独自のキャラクター設定が功を奏し、キャラゲーとして人気を博しているようでした。三つ目は「東方ダンマクカグラ」(8)で、こちらは2021年8月4日リリース予定です。音ゲーの形式であると思われ、SOUND VOLTEX みたいな見た目の画面がプロモーションで提示されています。事前登録は50万件を越え、期待値が高まっています。

リリースまであと2週
東方ダンマクカグラ アイキャッチ

 このように、東方projectのソシャゲは当たりはずれを乗り越えて、東方ファンに広く受け入れられました。今年から開発を開始したということはリリースは2~3年後でしょうから、より一層東方ファンにとってソシャゲという形態は近しいものになっていると思われます。東方projectの特徴として1,2年間隔でコンスタントに新作が発表されることがありますが、これもソシャゲなら後からキャラクターを追加できるので対応が可能でしょう。長期にわたりサービスを継続できれば、もしかしたらSTGシリーズや書籍といった公式の制作物と並行してソシャゲのコンテンツが追加されたりするのかも。


③どういうゲームをつくればいいんじゃ

 イチャモンばかり付けていては進歩がないので、売れそうなゲームの形式について考えました(いかにも素人)。これまでの傾向として、純然たる弾幕STGはプレーヤー層が狭すぎて数が売れないことが判っています。兼ねてより、STGが生き残るには他ゲームとの融合が必要であると主張してまいりました。いまこそ、STGと他ジャンルがくっついたゲームを制作するときです。(新次郎構文)

 最近では2019年4月にリリースされた「オトシュー」(9)というゲームが挑戦的なシステムを採用しています。なんと横スクロールSTGの途中でいきなり音ゲーが始まるというものであり、いずれの難易度も過度に高くはないため、ゲームに不慣れなユーザーでも遊ぶことができます。僕はゲームセンターでアーケード版のオトシューDXを遊びましたが、途中でいきなり音ゲーが始まって大変驚くと共に関心しました。

オトシューDX タイトルロゴ

少し遡りますが、2015年9月に配信開始された「Undertale」(10)では、スタンダードなRPGに簡素なSTGが挿入されています。具体的にはコマンドを入力すると小さな枠の中でSTGが始まり、数秒後に終わってコマンド入力に戻るというものです。STGの形式はケイブが得意とする弾幕系よりも非弾幕系に近く、普段STGをプレイしない層が挑戦するSTGとしてふさわしい内容でありました。また2016年4月からアーケードで稼働中の「艦これアーケード」(11)では、基地運用SLGの中に2DSTG要素(海域を移動中)が織り込まれています。艦隊の進行方向を、筐体の大きな操舵輪をグリグリ回して変えるのは臨場感が有って面白いゲームです。戦闘中の視点もTPSとしては結構遠い(俯瞰に近いか?)と思うので、これも2DSTGと言い張れないこともないか?いや違いますね、多分… 艦船女性化ブームに乗って2017年9月に配信開始された「アズールレーン」(12)では、基地運用SLGの中に横スクロールSTGが挿入されています。こちらは比較的オーソドックスな形式のSTGとなっており、弾幕系の形式に近いものです。ただ頑張って弾を避ける操作は不要であり、艦船のレベルを上げて弾に当たりまくってもHPが削れないようにする事が重要となっています。しばらくゲームを進めるとオート戦闘で操作すら不要となり、操作しないSTGという点で画期的な作品であると考えます。(古くは「カラス」(13)というSTG作品で、一切操作せずにクリアできるモードが存在しました)

 とにかく必要なのは、STG以外のゲームシステムを軸として、その中にSTGを挿入していくという方針です。もう一つ、既に成功したゲームをパクって作るというのも重要です。一から奇抜なものを作って一発当てようというのは、いかにも危険な発想です。そこで下記の通りに、勝手にゲーム制作案を提示します。

A案:アズールレーン式SLG+プリコネ式才能開花+ごまおつ式STG=ソシャゲ

 基地運用ゲームの面白いところは、最初はスッカラカンの貧乏暮らしであった所から地道にプレイを続けることで基盤が形成され、プレイが盤石なものになるという成功体験を得られることです。お金をかけたくない人は時間で、時間をかけたくない人はお金でプレイを進めることができます。後者を選びたくなるようなキャラ作り、ストーリー作りが必要でしょう。2021年の覇権ゲームとなった「ウマ娘プリティーダービー」(14)でも採用されている、同じカードをそろえて強くするシステム(プリコネ式才能開花 ※造語)は課金へのモチベーションとして重要です。ご褒美はキャラクターの性能向上に加えて、過去の作品でのストーリーを掘り下げたノベルを用意するのが良いでしょう。東方のキャラクターは、他のキャラクターとの関係(カップリング)でいくらでも創作のやりようがあります。肝心のSTG要素は、アズールレーン同様に毎日プレイするステージをSTGにして、東方projectのSTG同様に縦スクロールSTGで良いと思います。ごまおつで培われたノウハウを流用できれば、いくらか開発費が抑えられるかもしれない。軸になるのは東方ファンの興味をそそるカップリングと、濃いキャラクター設定を基盤とするストーリーです。作品の物語を好きになって、没入してもらえれば課金も進むというものです。難点としてが、STG部分が飽きられてしまうこと。アズールレーン同様に、オートプレイでSTGが形骸化してしまうかもしれません。

B案:ローグライクRPG+プリコネ式才能開花+ボスだけSTG=ソシャゲ

 ②で東方とソシャゲについて書きましたが、ソシャゲ以前はWindowsOSで動作するゲームが東方projectの二次創作として多数発表されていました。その中で知名度が高い作品に不思議の幻想郷」(15)があります。風来のシレンやトルネコの大冒険といったローグライクゲームに同じ形式で、東方projectの世界観やキャラクターを動かしたものです。シリーズは2009年に公開されて以降、PS VitaやNintendo Switchで販売された実績があります。つまりそういう実績があるゲームをパクろうという事です。A案に同じくキャラクターの強化のためにガチャを引かせるのは言うまでもありません。ローグライクに挿入するSTGはできるだけ簡素な形式にしたいところです。全部の敵とSTG形式で戦うと大変時間がかかるので、ボスキャラクターとのみSTGで戦うのに留めたほうが良いかもしれない。ここをUndertaleのようなコマンド選択+STGとするか、普通のSTGとするかは考えどころ。開けた場所よりも奥まった洞窟や地下が舞台になると思えば、地獄勢(東方地霊殿)や妖怪の山勢(東方風神録)あたりのキャラクターがひいきされるかも?ところで、そもそもローグライクってスマートフォン端末でもできるのかな?タッチ操作だとやりづらそう…

C案:虹龍堂のストーリーを継承+プリコネ式才能開花=非STGのソシャゲ

 ソシャゲのガチャを作るときに必要なのは、とにかくキャラクターの頭数をそろえることです。既存のキャラクターが多数居る東方projectは、この点においてソシャゲを作りやすいコンテンツです。さてこの「東方キャラクターのカード」を集める構図、最近ありましたね。そう、東方projectの最新作である「東方虹龍洞 〜 Unconnected Marketeers.」(16)です。虹龍堂ではステージをクリアするごとに1枚ずつカードを購入でき、以前のプレイで購入したキャラクターのカード(アビリティカード)を持ってニューゲームを始められるという設定でした。ストーリーでは「アビリティカードが多数流通しており、収拾がつかない」という状況が説明されています。ソシャゲに落とし込むならば、低レア・モブのカードを多数追加してガチャを設定し、東方キャラクターが自身あるいは他キャラクターのカードを使って戦うという形式を想定することができます。虹龍堂で主人公組が勝てなかった場合の後日談にあたるかもしれません。その対戦をSTGでどうするかという事ですが、対戦形式でSTGをやるとなると画面の情報が増えすぎてスマートフォンで描写するのが難しくなります。なのでSTGをつくることは諦めて、ターン制コマンドバトルあるいはプリコネの様なウェーブ制+セミオートが良いでしょう。ただこれほどにプリコネを真似ると、プリコネファンから怒られてしまうかも…

D案:虹龍堂+ティンクルスタースプライツまたは+チェンジエアブレード

 =対戦STGのパッケージ作品

 先ほど画面サイズの問題から、スマートフォンだと対戦STGは難しいと書きました。しかしアーケード筐体や据え置き機・PCであれば描写が可能になります。東方の対戦ゲームといえば「東方花映塚 〜 Phantasmagoria of Flower View.」(17)です。花映塚は「ティンクルスタースプライツ」(18)というゲームのシステムをまねて作られているので、ティンクル式と表現して差し支えないでしょう。縦スクロールSTGの画面が2つ並んでいるようなレイアウトで、2人が同時にプレイできます。花映塚のティンクル式システムをそのままに、虹龍堂の世界観にアップデートして続編制作!となれば、東方STGファンに大ウケ間違いありません。対戦STGとして有名な作品に「チェンジエアブレード」(19)があり、こちらは1つの画面でプレーヤーが上と下に別れて下が攻撃側、上が防御側として対戦するものです(実際の画面を見たほうが判り易い)。よくある縦スクロールSTGだと自機は下側にいるので、普段敵キャラが動く場所で自機を動かすという新鮮な視点が得られます。同じアビリティカードでも攻撃・防御で特性を変えれば、1枚で2度おいしく課金を誘えるでしょう。僕の乏しい知識によれば、過去に東方+チェンジエアブレードでシステムを作った二次創作作品は無かったと思われるので、目新しさはあるはずです。普段自機として操作するキャラクターが敵に回るとアツいのは皆さんご存じですが、チェンジエアブレード式ならばすべてのキャラクターが攻撃側で自機に、防御側で敵になります。なんだか書いていて面白くなってきました。

 ただ1つ注意しないといけないのは、この案では儲からないということです。ごく一部のSTGファンは喜ぶかもしれませんが、その他大勢にとっては何やらゴチャゴチャした画面のゲームで難しいからやらない、という扱いになりかねません。パッケージ版は1回買ったら終わりなので、相当な本数を売り上げないといけません。かつてライトユーザーが離れて憂き目をみたケイブが再び古き良きSTGを作ろうとするならば、その執念に敬服の念を禁じえません。まぁ、99%そんなことはないでしょうが。


 今日はケイブとSTGの未来について、沢山夢想しました。満足したのでここで終わります。僕が一番見たいのは、D案のゲームですね。実はここに一番よくないことが表れているのです。既に過ぎ去ってオワコン化したもの(古き良きもの)の焼き直し、思い出の再生を願っているということです。自分だけで資金を出してゲームを作るならいざ知らず、営利企業が作るのですから何よりも稼げるゲームでないといけません。STGが滅びずに形だけでも残っていくことを望むならば、より新しい形を求めていく意思が求められるのではないでしょうか。すなわち目指すべき形は、STGと非STGの混合です。それに伴ってかつて存在した複雑怪奇なランクや自機まわりのシステム、圧倒的物量を主張する弾幕はなくなるでしょう。しかしそれでも、この世からSTGがなくなるよりは良い形だと思います。取り残されたマニア向けの変態趣味的なSTG要素は、インディーゲームである東方STGに拾ってもらえたらなぁと、密かに期待しております。ではまた。



関連記事・作品公式サイト(URLをクリックでアクセス可能)

(1) 続:ケイブがしんどい(URL:https://note.com/rikzen/n/n4aedc548ede4

(2) 『虫姫さま』、『怒首領蜂 最大往生』について、ケイブのキーマン・浅田誠氏と池田恒基氏が語る!(URL:https://www.famitsu.com/news/201205/17014608.html

(3) ゴシックは魔法乙女 公式サイト(URL:https://gomaotsu.jp/

(4) 三極ジャスティス 公式サイト(URL:https://3jus.jp/

(5) ワールドウィッチーズ UNITED FRONT 公式サイト(URL:https://w-witch-app.com/

(6) 東方キャノンボール 公式サイト(URL:https://touhoucannonball.com/

(7) 東方LostWord 公式サイト(URL:https://touhoulostword.com/

(8) 東方ダンマクカグラ 公式サイト(URL:https://danmaku.jp/

(9) アーケード版 オトシューDX(URL:https://apm.sega.jp/ver3/title/otsdx/

(10) Undertale 公式サイト(URL:https://undertale.jp/

(11) 艦これアーケード 公式サイト(URL:https://kancolle-a.sega.jp/

(12) アズールレーン 公式サイト(URL:https://www.azurlane.jp/

(13) ゲームカタログ@wiki「カラス」(URL:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4502.html) 開発元のマイルストーンは2014年に活動を休止し、STG開発事業は株式会社RS34に引き継がれています。

(14) ウマ娘プリティーダービー 公式サイト(URL:https://umamusume.jp/

(15) 不思議の幻想郷 公式サイト(URL:https://www.aquastyle.org/fushigentod_r/

(16) 東方よもやまニュース「東方Project 第18弾 東方虹龍洞 〜 Unconnected Marketeers.」(URL:https://touhou-project.news/news/3368/

(17) 東方花映塚 公式サイト(URL:https://www16.big.or.jp/~zun/html/th09top.html

(18) ティンクルスタースプライツ 公式サイト(URL:https://game.snk-corp.co.jp/event/virtual-console/twinklestarsprites/index_twinklestarsprites_j.html

(19) ゲームカタログ@wiki「CHANGE AIR BLADE」(URL:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/83.html) 開発元のアイシステム東京は、公式サイトにアクセスできませんでした。

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